БЛОГ ВЧИТЕЛЯ ІНФОРМАТИКИ БІЛИЦІ НАТАЛІЇ ІВАНІВНИ
субота, 13 травня 2017 р.
четвер, 16 березня 2017 р.
USB-НАКОПИЧУВАЧІ ІЗ ПАПЕРУ УЖЕ У ПРОДАЖІ
Носії інформації в тому вигляді, якому ми їх знаємо, схоже, доживають останні дні. Американська компанія Intellipaper вийшла на ринок з флеш-накопичувачами зі звичайного паперу.
Принцип їх роботи нічим не відрізняється від звичайної флешки - електронний чіп залишився незмінним. Тим не менш, корпус такої нової «флешки» виготовляється з паперу.
Носії інформації Intellipaper можуть зберігати в собі малі обсяги даних - обсяг флешки не перевищує 32 Мб. Передбачається, що вони будуть використовуватися в якості доповнення до візиток або листівкам або розширенням для рекламних буклетів.
Творці паперових флеш-карт позиціонують свій винахід як «дружній до довкілля». Власне, посперечатися з цим непросто - переважна більшість сучасних USB-накопичувачів і компакт-дисків виготовляються з вельми шкідливих для навколишнього середовища матеріалів.
Нагадаємо, що паперова флешка - далеко не перший оригінальний пристрій який надійшов на ринок. Не так давно з’явилася ручка, яка може малювати прямо в повітрі. А буквально днями корпорація Apple запатентувала ручку-комп'ютер.
середа, 14 грудня 2016 р.
НАЙМЕНШИЙ КОМП'ЮТЕР
Цей крихітний комп'ютер-кубик Space
Cube вже деякий час продається в Японії, але за межами країни
він поки що новинка. За заявою виробника, це найменший, повністю
функціональний комп'ютер. При розмірі 52 х 52 х 55 мм, в ньому умудрилися
вмістити 300 Мгц процесорVR5701, 64 Мб DDR SDRAM пам'яті, 16 Мб вбудованої
пам'яті і карта CompactFlash на 1 Гб, один usb-порт, кард-рідер, vga-вихід,
Ethernet. Працює цей комп'ютер на спеціальній версії Red Hat Linux. У
Японії він продається за вельми адекватною ціною в 325 доларів, але
європейським жителям рано радіти – за попередньою інформацією його вартість в
Європі (якщо він сюди попаде) складе 1500 фунтів стерлінгів, що вже,
погодьтеся, звучить далеко не так принадно.
Корейці випустили
найменший і найлегший ноутбук в
світі Південнокорейська компанія UMID
випустила ноутбук mbook, який важить всього
315 грамів.
Виробник позиціонує новинку як найменший і найлегший лептоп в
світі.
Габарити mbook складають 158x94,1x18,6 міліметра. Вага комп'ютера - 315 грамів. Діагональ дисплея mbook -
4,8 дюйма. Акумулятора лептопа вистачає на шість годин автономної роботи.
У основі mbook лежить процесор Intel Atom. Залежно від
комплектації комп'ютера, його
частота рівна 1,1 або 1,3 гігагерца. Місткість флэш-пам'яті ноутбука складає
від восьми до 32 гігабайт, об'єм оперативної пам'яті - один гігабайт.
Виробник підкреслює, що mbook оснащений модулями 3G, Bluetooth і
WiBro (аналог мережі WiMax, що використовується в Південній Кореї). Також ноутбук дозволяє
дивитися мобільне телебачення,
але тільки в стандарті DMB, використовуваному в Південній Кореї.
Вартість mbook з 1,3-гігагерцевим процесором в Південній Кореї
складає 534 долари. Чи буде ноутбук продаватися
в інших країнах, не повідомляється.
SТОРFАКЕ: БУДЬТЕ МЕДІАГРАМОТНИМИ!
Щодобово на пересічного читача, глядача і користувача мережі виливається цілий інформаційний океан. Як не потонути в ньому? Кілька порад від медіафахівців.
пʼятниця, 21 жовтня 2016 р.
ІННОВАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ НАВЧАННЯ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ
Для нікого не є таємницею, що інтерес до знань в учнів падає. З метою успішного розв’язання цієї проблеми всі ми намагаємося поєднувати в своїй роботі різні методи, прийоми та технології. І я не виняток в цьому. На уроках інформатики я застосовую різні технології. А саме:
Групову (колективну) технологію. Ця технологія навчання передбачає організацію навчального процесу, за якої навчання здійснюється в процесі спілкування між учнями (взаємонавчання) у групах. Група може складатися з двох і більше учнів, може бути однорідною або різнорідною, постійною і мобільною. Наприклад, вивчення такої теми, як «Комп’ютерна мережа Інтернет» проводжу, використовуючи роботу в групах. Перед початком вивчення теми учні розподіляються в групи, кожній з яких повідомляється її тема. Кожна група отримує завдання підготувати та розкрити решті учням свою тему. Методи, форми, засоби для цього учні обирають самостійно. Вони опрацьовують теоретичний матеріал, готують презентації, підбирають тестові завдання, які потім я використовую для перевірки рівня засвоєння даного матеріалу. Роль кожного члена в групі розподіляється учнями також самостійно. Така організація навчального процесу має ряд позитивних моментів: в ході такої підготовки в учнів формуються навички проведення наукового дослідження та його оформлення, навички пошуку, використання та опрацювання інформації з різних джерел і т.д.
Технологію індивідуалізації процесу навчання.
Це організація навчального процесу, при якій вибір педагогічних засобів та темпу навчання враховує індивідуальні особливості учнів, рівень розвитку їх здібностей та сформованого досвіду. Прикладом технології індивідуалізації процесу навчання є проектний метод. Проекти можуть бути: особистісні, парні, групові (за кількістю учасників) короткочасні, середньої тривалості, довготривалі (за часом проведення). Короткочасні проекти використовую в межах одного уроку, наприклад, при вивченні теми «Текстовий процесор», коли за обмежений час учні повинні створити статтю в газету з певної теми та оформити її засобами Microsoft Word. Проекти середньої тривалості пропоную як залікові роботи в кінці певної теми. Так, після вивчення теми Комп’ютерна анімація» учні повинні представити на оцінку анімаційний фільм з певної теми навчального предмету, або по закінченні теми «Презентації Power Point» учні демонструють свої презентації. Довготривалі проекти виконували учні з високим рівнем навчальних досягнень на протязі, як мінімум, одного семестру для захисту їх на державній підсумковій атестації з інформатики в 11 класі. Це були і електронні підручники з різних навчальних предметів, і бази даних вчителів школи, учнів школи, випускників минулих літ. Використання методу проектів сприяє забезпеченню умов для розвитку індивідуальних здібностей та нахилів дитини, учить творчо мислити та інтелектуально вдосконалюватись. Він орієнтує учнів на самостійну, парну чи групову діяльність та активізацію навчання, при цьому реалізується творчий підхід до вирішення певної проблеми. Учень навчається самостійно планувати, організовувати й контролювати свої знання та дії. Ігрові технології навчання. Ще однією ефективною формою навчання є ділова гра. Види ігор: Навчальні, тренувальні, узагальнюючі; Пізнавальні, виховні, розвиваючі; Репродуктивні, продуктивні, творчі. Доказом необхідності та актуальності впровадження елементів гри та змагання в шкільний процес навчання є те, що більшість дітей та дорослих не виносять рутинної роботи. Високий ефект дають ділові ігри, спрямовані на розв’язання профільних задач. Наприклад, під час вивчення тем «Текстовий процесор», «Електронні таблиці», «Бази даних» учні працюють як представники фірм, рекламних агентств, організацій тощо. Діти створюють та представляють прайс-лісти, рекламні проспекти, бейджики, візитки і т.д., подають фінансові звіти, таблиці й діаграми, що інтерпретують їхні фінансові успіхи. На різних етапах уроку я застосовую такі елементи гри:
1. «Розгадай кросворд».
2. «Мозаїка» (потрібно з окремих фрагментів скласти програму з використанням процедури для розв’язування певної задачі).
3. «Вияви фантазію» (наприклад, намалювати комп’ютер, використовуючи тільки певні геометричні фігури (трикутники, чотирикутники тощо)).
4. «Урок інформатики моїми очима» (думки учнів на тему «Якби я провів урок інформатики»). Засвоєння й закріплення матеріалу відбувається в кілька разів швидше, якщо використовується такий метод навчання, як ділова гра.
Інтерактивне навчання – це спеціальна форма організації пізнавальної активності за умови постійної, активної взаємодії всіх учнів. Які інтерактивні технології я використовую? Це:
1) «Мозковий штурм». Учні по черзі висловлюють всі свої думки з приводу поставленого питання.
2) «Ажурна пилка». Це метод, що поєднує і групову, і фронтальну роботу. Малі групи працюють над різними завданнями, після чого переформовуються так, щоб у кожній новоствореній групі були експерти з кожного аспекту проблеми. Робота в змінних групах (парах) дає непоганий результат при вивченні нового матеріалу. Наприклад, при вивченні теми «Електронні таблиці. Введення, редагування, форматування табличних даних» спочатку формується три групи. Перед кожною сформованою групою ставиться завдання – опрацювати новий матеріал. Наступний етап – робота в змінних групах для обміну одержаними знаннями. Пари тричі формуються з учасників різних груп. Таким чином кожен з учнів має змогу виступити як у ролі вчителя, так і в ролі учня. Це хороші умови для розвитку самореалізації особистості учня.
3) «Мікрофон». Учні швидко по черзі висловлюються з приводу проблеми, передаючи один одному уявний "мікрофон”. Один учень може почати відповідь, а інший – доповнює, завершує відповідь. 4)«Навчаючись учу». Кожен учень отримує картку з частиною інформації з даної теми, опрацьовує її, доповідає однокласникам і вислуховує їх розповідь.
5) «Незакінчене речення» («кодування відповіді»). Учням пропонується перелік запитань у вигляді незакінчених речень та перелік відповідей. Діти повинні встановити відповідність між першим та другим списками. Використання інтерактивних технологій можливість для фахового росту, для зміни себе, для навчання разом з учнями. Але для ефективного застосування інтерактивного навчання, зокрема, для того щоб охопити весь необхідний матеріла і глибоко його вивчити потрібно старанно планувати свою роботу, глибокого вивчити і продумати матеріал, сценарій уроку, ролі учасників, критерії оцінювання і т.д. А це досить важко і не завжди вдається повною мірою.
Мультимедійні технології пов’язані із створенням мультимедіа-продуктів: електронних книг, енциклопедій, баз даних. У цих продуктах об’єднуються текстова, графічна, аудіо- та відеоінформація, анімація. Сьогодні розроблені програми для підтримки навчання будь-якого предмету (математики, фізики, хімії, іноземних мов і т.д). При вивченні теми «Прикладне програмне забезпечення навчального призначення» ми приділяємо увагу таким програмам. Використовуємо їх і при проведенні інтегрованих уроків, зокрема уроків математики та інформатики. Дуже широко використовую контролюючі програми для проведення комп’ютерного тестування, яке підвищує мотиваційну складову набуття учнями нових знань. Практичний досвід використання систем тестування показав, що результати тестування стимулюють пізнавальну активність учнів. Перевагою тест-програм є абсолютна об’єктивність в оцінці знань. Тестування дозволяє перевірити весь обсяг знань з теми за короткий термін часу. Учні знаходяться у рівних умовах, високим є рівень надійності, об’єктивності. Комп’ютер значно розширив можливості подання інформації. Застосування графіки, кольору, звуку, інших засобів мультимедіа дозволяє відтворити не тільки запитання тесту, а його оформлення. Учні більш охоче відповідають комп’ютеру і якщо отримують невисоку оцінку, то мають велике бажання скоріше її виправити. Але постійне використання тестування для контролю знань не є доцільним. Це призводить до того, що учні звикають до цієї форми контролю й через це не розвиваються. Крім того, тести не завжди враховують індивідуальні та психологічні якості учня. Тому тестування не може розглядатись як абсолютний, універсальний метод контролю. Поряд з тестуванням слід використовувати традиційні засоби контролю (співбесіди, письмові контрольні роботи, колоквіуми, семінари і т.д.)
Мережеві технології призначені для спілкування, доступ до баз даних через мережу Інтернет. Формами мереженої комунікації є: Електронна пошта; Телеконференції. Все гострішою стає проблема вдосконалення форм організації процесу навчання, знаходження відповіді на запитання "Як навчати, як створили умови для розвитку та самореалізації особистості в процесі навчання”. Як, залишаючись в рамках класно-урочної системи, підвищити ефективність навчального процесу, досягти високого інтелектуального розвитку учнів, забезпечити оволодіння ними навичками саморозвитку особистості. Значною мірою цього можна досягти, використовуючи сучасні інноваційні технології.
середа, 28 вересня 2016 р.
Цікаві факти про комп’ютерні віруси та спам
Перший комп’ютерний вірус, який поширився за межі машини автора, отримав назву Elk Cloner. Написаний він був у 1982 році Річем Скрента і орієнтувався на комп’ютери Apple.
- Перше спамерське повідомлення було відправлено в 1978 році в мережі Arpanet 400 підключеним користувачам. Воно містило невеликий патч від Dіgіtal Equіpment Corporatіon для нових комп’ютерів Decsystem-20, який далеко не всім був потрібний.
Комп’ютерний хробак CodeRed, який вийшов у світ 19 липня 2001 року, за 14 годин заразив більше 300 тисяч комп’ютерів і обійшовся компаніям в 2,6 мільярда доларів.
- Перший комп’ютерний баг був знайдений Грейс Мюррей Хопер, яка працювала з комп’ютерами Mark ІІ. Під час збою жінка перевірила реле й виявила міль, яка залетіла туди і стала причиною неполадки. Це був перший випадок, коли слово “баг” використовувалося для позначення різних проблем у софті або залізі.
Першою людиною, арештованою за спам у системах миттєвих повідомлень (типу ІCQ), став 18-річний Ентоні Греко 21 лютого 2005 року.
- У 1991 році відомий вірусмейкер Dark Avenger зарелізував MtE (Mutatіon Engіne) — алгоритм, що дозволяє вірусам мутувати у більш ніж 4 мільярди різних форм, значно утрудняючи їхнє знаходження антивірусами.
Спам становить більше 70% всіх емейлів, що проходять у мережі. За рахунок затраченого часу на видалення працівниками спаму компанії втрачають більше 10 мільярдів доларів щорічно.
- У 2004 році компанії Mіcrosoft і SCO Group пообіцяли виплатити по 250 тисяч доларів кожному, хто допоможе владі заарештувати автора комп’ютерного хробака Mydoom. У січні цей черв’ячок вразив увесь світ швидкістю поширення, а основною його метою було здійснення DoS атак на комп’ютери вищезгаданих компаній. Незважаючи на те, що різні версії Mydoom виходили аж до лютого 2005 року, автора так і не знайшли.
У 1992 році все комп’ютерне співтовариство зі страхом очікувало, коли настане 6 березня. У цей день очікувалося, що вірус Mіchelangelo обрушить всю комп’ютерну мережу і наведе справжній технологічний хаос. Але побоювання не виправдалися, судний день пройшов практично безболісно.
- Хробак Морріса, що в 1988 році обрушив тисячі комп’ютерів ARPAnet, не був деструктивним. Такі наслідки були викликані помилкою в одному єдиному символі, зробленою автором, у результаті чого хробак став некерованим.
понеділок, 4 квітня 2016 р.
@ - ХТО ЦЕ?
Історія знаку @ бере початок, нібито, ще в середньовіччі, коли ченці – хранителі стародавніх знань і рукописів – займалися перекладами і переписували трактати – у тому числі і написані на латині. В латині вживається прийменник “ad”, що в перекладі на сучасний англійський означає “at” (“на”, “в”, “к”) – і вказує на приналежність, напрям і наближення. У шрифті, використовуваному ченцями, буква “d” мала невеликий “хвостик”, що робило її схожою на цифру “6” в дзеркальному відображенні. Так “ad” досить швидко перетворилося на @.
Назва «собака» набуло поширення у зв’язку з появою на ЕОМ гри, де символ @ бігав по екрану і за сценарієм гри означав собаку.
Інша версія походження назви: на алфавітно-цифрових моніторах персональних комп’ютерів серії ДВК (1980-ті роки) «хвостик» мальованої на екрані зображення цього символу був дуже коротким, що надавало йому схожості зі схематично намальованою собачкою.
Тільки в російській і вірменській мовах знак @ називають собачкою. В інших мовах найчастіше @ називають мавпочкою або равликом, зустрічаються і такі екзотичні варіанти як штрудель (на івриті), оселедець під маринадом (в чеському і словацькому), місячне вухо (в казахському).
Підписатися на:
Дописи (Atom)